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Gamification nell’eLearning: i miti da sfatare

La gamification è una strategia di apprendimento che permette di imparare tramite il meccanismo del gioco. Ecco tutto quello che bisogna sapere sulla sua applicazione.

Imparare divertendosi è da sempre una modalità di apprendimento tenuta in grande considerazione dai formatori e desiderata dagli studenti. Infatti, la noia delle lezioni frontali non coinvolgenti e l’uso del solo testo scritto come strumento per veicolare contenuti possono portare gli utenti dei corsi di apprendimento a procedere a rilento nel loro percorso formativo, perché non adeguatamente stimolati.

Viceversa, l’uso della gamification può rivelarsi un prezioso aiuto nell’eLearning, perché in grado di veicolare concetti complessi attraverso giochi e quiz coinvolgenti e capaci di portare lo studente a migliorarsi sempre di più, aumentando il suo coinvolgimento e, di conseguenza, il suo impegno nell’apprendimento.


Cosa si intende per gamification?

Con gamification si indica l’insieme di tutte le strategie ludiche e di gioco che vengono inserite in un corso di formazione con lo scopo di portare gli studenti ad apprendere determinati concetti o ad approfondirne altri in modo coinvolgente. Si tratta, cioè, di un approccio alla formazione che sostiene la possibilità di imparare attraverso meccaniche ed elementi di gioco e ad attività più coinvolgenti. Le caratteristiche ludiche si applicano a contenuti già esistenti.

Nell’eLearning la gamification si identifica con l’integrazione nei corsi online di sfide, quiz, giochi a punti con tanto di classifica e premi, per aumentare il coinvolgimento degli studenti e consentirgli di continuare ad imparare senza annoiarsi e facendo meno fatica.

L’uso della gamification in un corso online può risultare molto efficace anche per migliorare la qualità dell’apprendimento e i risultati raggiunti dagli studenti. Questa strategia di formazione, infatti, fa leva su bisogni e tendenze intrinseche dell’uomo, come il desiderio di realizzazione, la tendenza alla competizione e al cambiamento. L’uso di giochi e sfide, infatti, fornisce allo studente un’esperienza coinvolgente di apprendimento, raggiunta tramite la tendenza a una competizione sana, che incoraggia gli utenti a migliorarsi per raggiungere, una volta completata la sfida, un senso di realizzazione.

Nel concreto, le strategie di gamification si possono attuare incorporando nel corso quiz a punti, premi e badge che possono motivare lo studente, ed elementi interattivi, come video e simulazioni.


I vantaggi della gamification nell’e-learning

Inserire la gaimification in un corso eLearning, quindi, può migliorare le capacità di apprendimento degli studenti e renderli maggiormente motivati nel proseguire il processo di formazione. I possibili vantaggi dell’uso di questa strategia, però, non si riducono a questo. Diversi, infatti, possono essere i benefici, sia per lo studente, che per il formatore e il creatore del corso. La gamification, infatti, può:

  1. Migliorare l’esperienza di apprendimento dello studente. Le sfide, i quiz e i giochi potrebbero rendere più facile per il docente catturare l’attenzione dell’alunno, che essendo maggiormente coinvolto sarà portato ad apprendere più facilmente i concetti del corso. La soglia dell’attenzione, inoltre, sarà maggiore, perché concentrarsi su attività interattive è sicuramente meno faticoso della lettura di un testo scritto o dell’ascolto di un’audio-lezione. La possibilità di divertirsi, interagire ed essere protagonisti attivi del processo di apprendimento è una buona strategia di formazione, che può aiutare gli utenti nella comprensione dei concetti oggetto del corso di studi.
  2. Facilitare lo sviluppo di competenze. Il meccanismo ludico porta lo studente a sperimentare una modalità di apprendimento più interattiva, meno noiosa e meno pesante, permettendogli di sviluppare nuove competenze, con uno sforzo minimo, perché caratterizzato dal gioco.
  3. Eliminare le resistenze degli studenti ad una formazione vista spesso come noiosa e pesante. L’uso della gamification può essere utile proprio per abbattere questa barriera e mostrare agli utenti che l’apprendimento può avvenire in modo efficace anche attraverso attività ludiche.
  4. Aumentare la motivazione all’apprendimento: il maggior coinvolgimento dello studente e lo sviluppo di una sana competizione attraverso giochi a punti, premi e classifiche, permette anche di aumentare la curiosità e l’impegno degli studenti, che sono più motivati ad apprendere e a proseguire il proprio percorso di formazione.
  5. Migliorare l’ambiente di apprendimento, che risulta più informale. Questo porta allo sviluppo di un ambiente più coinvolgente e meno restrittivo, che vince le barriere tra insegnante e alunno, portando ad un’esperienza più interattiva.
  6. Fornire un feedback immediato sia agli studenti che al formatore e al creatore del corso. Da un lato, infatti, gli utenti possono immediatamente sperimentare le proprie conoscenze tramite quiz e giochi e capire in cosa devono migliorarsi. Dall’altro lato, anche il formatore può consultare le classifiche dei vari giochi e gli errori commessi dai propri studenti, per valutare l’eventuale necessità di riprendere alcuni argomenti o contenuti. Il creatore del corso, infine, può immediatamente verificare la buona riuscita e l’efficacia delle strategie di apprendimento.

I 10 miti da sfatare

Nonostante i possibili vantaggi che offre la gamification, non sempre questa strategia viene presa in considerazione o applicata in modo corretto. A volte, infatti, a vincere sono le convinzioni che circolano intorno all’utilizzo di queste modalità più ludiche e interattive. Ma non tutte sono vere. Ecco i miti sulla gamification che meritano di essere sfatati:

  1. La gamification funziona solo con i giovani. Utilizzare giochi, quiz e videogame non implica l’esclusione di alcune fasce di età da questo tipo di apprendimento. La gamification non ha genere né età e può essere utilizzata con qualsiasi tipo di pubblico. Si tratta, infatti, di una metodologia che può essere adattata in base alle esigenze e alle capacità delle persone, perché mira al coinvolgimento e alla motivazione all’apprendimento di un’ampia gamma di studenti. Non è importante l’esperienza che essi possiedono nel gioco. È però fondamentale riconoscere le diversità e i bisogni particolari in ogni fascia di utenti, per poter adattare la strategia così da motivare il proprio pubblico in modo efficace.
  2. La gamification riguarda solo i giochi. Questa strategia non si concretizza nella creazione di giochi, ma nell’introduzione all’interno del corso di formazione di elementi e meccanismi tipici del gioco. La ludicizzazione, infatti, punta sulla competizione, sulle sfide e sulla presenza di premi per creare un’esperienza di apprendimento coinvolgente e che aumenti il senso di appartenenza a un gruppo. Per migliorare l’apprendimento non basta inserire giochi e divertimento, ma diventa fondamentale creare un senso di coinvolgimento e appartenenza, che possano motivare maggiormente lo studente a raggiungere il proprio obiettivo formativo.
  3. La gamification è costosa. L’utilizzo di questa strategia non richiede sempre uno sviluppo costoso. Per inserire in un corso eLearning semplici elementi ludici, come quiz o competizioni, il costo è minimo. Chiaramente, creare un corso eLearning con dinamiche ludico-educative più raffinate richiederà maggiore impegno e un budget più alto, ma l’introduzione di semplici strumenti di gamification può risultare più semplice, meno costoso e altrettanto efficace in termini di coinvolgimento dello studente.
  4. La gamification è unica per tutti. Questa strategia di apprendimento si presta bene ad essere applicata a vari tipi di contenuti e a coinvolgere un pubblico diversificato. Ma a condizione che venga personalizzata a seconda del contenuto che vuole veicolare e delle persone che intende coinvolgere nel processo di apprendimento. La gamification, per essere efficace, deve essere costruita in base agli obiettivi di apprendimento desiderati, al pubblico a cui viene rivolta e al tipo di contenuto che deve veicolare, perché ciò che funziona per un determinato gruppo di studenti potrebbe non risultare efficace per un altro. La personalizzazione è un aspetto fondamentale da tenere in considerazione per creare strategie di gamification che possano portare a un reale aumento della motivazione e del coinvolgimento degli studenti.
  5. La gamification sostituisce l’apprendimento tradizionale. La ludicizzazione non può essere un’alternativa al metodo di apprendimento tradizionale, ma dovrebbe essere vista come uno strumento efficace di coinvolgimento e di interazione per veicolare e rendere più accessibili gli approcci convenzionali. L’uso di giochi, quiz e premi può essere utile per aumentare coinvolgimento, motivazione e curiosità dello studente, ma da solo non può costituire un’efficace modalità di formazione, perché dovrebbe sempre essere accompagnato da un bagaglio di contenuti.
  6. La gamification fa miracoli. La ludicizzazione non fornisce un’immediata realizzazione degli obiettivi e non garantisce un successo sicuro e un apprendimento istantaneo della materia o dei contenuti di studio. L’apprendimento richiede impegno e motivazione, che possono essere facilitati dalla gamification ma non possono essere imposti: la motivazione ad imparare deve essere prima di tutto insita nello studente: le strategie di ludicizzazione possono aiutare a rafforzarla, ma non possono farla nascere dal nulla. Inoltre, la semplice aggiunta ad un corso delle strategie ludico-didattiche non garantisce il successo dell’apprendimento. Inserire giochi e quiz non basta: progettazione e sviluppo di una strategia che leghi gamification e apprendimento tradizionale sono fondamentali per permettere allo studente di raggiungere i propri obiettivi.
  7. Gamification e formazione basata sul gioco sono la stessa cosa. Questa affermazione è scorretta, nonostante spesso queste due strategie siano viste come una sola: come già spiegato, si tratta di concetti distinti, che presentano diverse differenze. Con gamification, infatti, si intende l’utilizzo di dinamiche ed elementi di gioco applicate a contesti non di gioco, mentre nell’apprendimento basato sul gioco sono presenti giochi reali, come parte del processo di formazione.

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